Dom > Razstava > Vsebine

Zgodovina koprocesorja

Mar 14, 2019

Da bi čim bolje izkoristili procesorski čas glavnega računalnika, so bile vhodno / izhodne naloge prenesene na ločene sisteme, imenovane kanalski V / I. Glavni računalnik sploh ne bi potreboval nobene I / O obdelave, ampak bi samo nastavil parametre za vhodno ali izhodno operacijo in nato signaliziral procesor kanala, da izvede celotno operacijo. Z razmeroma preprostimi podprocesorji za obdelavo dolgotrajnega V / I oblikovanja in obdelave je bila izboljšana celotna zmogljivost sistema.


Koprocesorji za aritmetiko s plavajočo vejico so se prvič pojavili v namiznih računalnikih v sedemdesetih letih prejšnjega stoletja in so postali običajni v osemdesetih in zgodnjih devetdesetih letih. Zgodnji 8-bitni in 16-bitni procesorji so uporabljali programsko opremo za izvajanje aritmetičnih operacij s plavajočo vejico. Kjer je bil podprt koprocesor, so se izračuni s plavajočo vejico lahko izvedli večkrat hitreje. Matematični koprocesorji so bili priljubljeni nakupi za uporabnike programske opreme za računalniško podprto načrtovanje (CAD) ter znanstvene in inženirske izračune. Nekatere enote s plavajočo vejico, kot so AMD 9511, Intel I8231 in Weitek FPU, so bile obravnavane kot periferne naprave, druge, kot so Intel 8087, Motorola 68881 in National 32081, pa so bile tesneje povezane s CPU.


Druga oblika koprocesorja je bil koprocesor za video prikaz, kot je bil uporabljen v Atari 8-bitni družini, Texas Instruments TI-99 / 4A in MSX domači računalniki, ki so se imenovali "Video Display Controllers". Naročni čipset Commodore Amiga je vseboval enoto, znano kot Copper, kot tudi Blitter za pospeševanje manipulacije bitne slike v spominu.


Ker so se mikroprocesorji razvijali, so se stroški integracije aritmetičnih funkcij s plavajočo vejico v procesor zmanjšali. Visoka hitrost procesorjev je tudi težko izvedla tesno integriran koprocesor. Ločeno pakirani matematični koprocesorji so v namiznih računalnikih zdaj redki. Zahteva po namenskem grafičnem koprocesorju se je povečala, zlasti zaradi vse večjega povpraševanja po realistični 3D grafiki v računalniških igrah.