Dom > Razstava > Vsebine

Seznam prikazov, vrsta grafičnih ukazov, ki definirajo izhodno sliko

Apr 22, 2017

Seznam prikazov



Seznam prikazov (ali prikazna datoteka ) je serija grafičnih ukazov, ki definirajo izhodno sliko. Slika je ustvarjena ( izvedena ) z izvrševanjem ukazov za združevanje različnih primitivov . To dejavnost najpogosteje opravlja specializirana strojna oprema za prikazovanje ali obdelavo, ki je delno ali popolnoma neodvisna od CPU-ja sistema, da se CPU osvobodi od vzdrževanja zaslona in da lahko zagotovi izhodne funkcije ali hitrost, ki presega zmogljivost CPU-ja.

Za prikazno napravo brez vmesnega pomnilnika , kot je stara vektorska grafika , so bili ukazi izvedeni vsak del sekunde, da bi ohranili in animirali izhod. V sodobnih sistemih morajo biti ukazi izvedeni šele, ko se spremenijo ali da se osveži izhod (npr. Ob obnovitvi minimiziranega okna).

Seznam prikazov lahko predstavlja dva- in tridimenzionalne prizore. Sistemi, ki uporabljajo seznam prikazov za shranjevanje prizora, se imenujejo zadržani načini delovanja , v nasprotju s sistemi neposrednega načina.

Eden od prvih priljubljenih sistemov s pravim prikaznim seznamom je bila 8-bitna družina Atari . Seznam prikazov (imenovan tako v Atari terminologiji) je vrsta navodil za ANTIC , video sogovornik, ki se uporablja v teh napravah. Ta program, shranjen v pomnilniku računalnika, ki ga v realnem času izvaja ANTIC, lahko določi prazne črte, katerikoli od šestih načinov besedila in osem grafičnih načinov, katere odseke na zaslonu se lahko vodoravno ali navpično dobro premikajo in sprožijo prekinitve prikaznega seznama ( Raster prekinitve ali HBI na drugih sistemih).

Družina Amstrad PCW vsebuje funkcijo Display List, imenovano »Roller RAM«. To je 512-bajtna RAM-območje, sestavljeno iz 256 16-bitnih vektorjev v RAM, po eno za vsako vrstico zaslona 720 x 256 pik. Vsak vektor identificira lokacijo 90 bajtov enobarvnih pikslov, ki držijo 720-vrstično sliko v liniji. 90 bajtov 8 slikovnih pik so dejansko razporejene v 8-bajtnih intervalih, zato je med vsakim bajtom podatkov pikslov 7 neuporabljenih bajtov. To ustreza temu, kako tekstovno usmerjeni PCW konstruira tipičen zaslonski pomnilnik v RAM-ju, kjer je 8 vrstic prvega znaka shranjenih v prvih 8 bajtih, vrstice drugega znaka v naslednjih 8 bajtih in tako naprej. Roller RAM je bil uporabljen za pospešitev prikaza pomikanja, saj bi bilo nesprejemljivo počasno za svoje 3,4 MHz Z80, da se premakne navzgor 23 KB prikazovalnega blažilnika "ročno", torej v programski opremi. Začetni vnos za Roller RAM, ki se uporablja na začetku osveževanja zaslona, nadzoruje Z80-zapisljiv register vhodov / izpisov. Zato lahko zaslon preprosto pomaknete tako, da spremenite ta register I / O.

Drug sistem, ki uporablja funkcijo Display List v strojni opremi, je Amiga , ki je naključno tudi zasnovali nekateri ljudje, ki so izdelali Atari 8-bitno strojno opremo po meri. Strojna zaslona Amiga je bila izjemno sofisticirana za svoj čas in, potem ko je bila usmerjena v način prikaza, bi to še naprej storila samodejno za vsako naslednjo linijo skeniranja. V računalniku je bil vključen tudi namenski so-procesor, imenovan " Baker ", ki je vodil preprost program ali "seznam bakrovih", namenjen spreminjanju registri strojov s sinhronizacijo z zaslonom. Navodila Copper Lista bi lahko usmerili Copper, da počaka na zaslon, da doseže določen položaj na zaslonu in nato spremeni vsebino registrov strojne opreme. V bistvu je bil procesor namenjen servisiranju Raster prekinitev . Baker je uporabil Workbench za mešanje več načinov prikaza (več ločljivosti in barvnih palet na hkratnem monitorju) ter številnih programov za ustvarjanje mavričnih in gradientnih učinkov na zaslonu. Prav tako je bil sposoben sprige multipleksiranje, ponovno postavitev številnih strojnih sprites na voljo na scanline.

V bolj primitivnih sistemih se lahko rezultati prikaznega seznama simulirajo, čeprav na ceno intenzivnega CPU piše v določen način prikaza, nadzor barv ali drugi vizualni učinek v video napravi, namesto serije upodabljanja Ukaze, ki jih izvaja naprava. Tako je treba ustvariti prikazano sliko z uporabo nekega drugega postopka upodabljanja, bodisi pred ali med izvajanjem generacije zaslona, ki ga poganja CPU. V mnogih primerih je slika tudi spremenjena ali ponovno prikazana med okvirji . Slika se nato prikaže na različne načine, odvisno od tega, kako se izvede CPU-prikazovalna koda.

Primeri možnih rezultatov na teh starejših napravah, ki zahtevajo videoposnetek na CPU, vključujejo učinke, kot so način FLII Commodore 64/128 ali Rainbow Processing na ZX Spectrum.