Dom > Razstava > Vsebine

Zgodovina Intelove grafične tehnologije 2000 do 2010

Mar 12, 2019

Nvidia je prva izdelala čip, ki je sposoben programirati senčenje, GeForce 3 (koda z imenom NV20). Vsak piksel je zdaj lahko obdelan s kratkim "programom", ki bi lahko vključeval dodatne slikovne teksture kot vhodne podatke, in vsako geometrijsko točko bi lahko obdelali tudi s kratkim programom, preden bi se projicirali na zaslon. Uporabljen v konzoli Xbox, je tekmoval s PlayStation 2 (ki je uporabil vektorski DSP po meri za strojno pospešeno obdelavo vozlišč; običajno se nanaša na VU0 / VU1). Najzgodnejše inkarnacije motorjev izvajanja shaderja, uporabljenih v Xbox-u, niso bile splošnega namena in niso mogle izvajati poljubne kode pikslov. Vertice in piksle so obdelovale različne enote, ki so imele lastne vire z oslabljenimi slikovnimi piksli, ki imajo veliko strožje omejitve (ki se izvajajo pri veliko višjih frekvencah kot pri tockah). Motorji za senčenje pikslov so bili dejansko bolj podobni zelo prilagodljivim funkcijskim blokom in niso resnično "zagnali" programa. Mnoge od teh razlik med senčenjem vozlišč in pikslov ne bi bile obravnavane veliko kasneje z Unified Shader Modelom.


Do oktobra 2002, z uvedbo ATI Radeon 9700 (znanega tudi kot R300), bi prvi pospeševalnik Direct3D 9.0 na svetu, pixel in vertex shaderji lahko izvedel zanka in dolgotrajno matematiko s plavajočo vejico in hitro postali prilagodljivi kot CPU, vendar naročila za operacije s slikovno matriko. Slikanje pikslov se pogosto uporablja za preslikavo zemljevida, ki dodaja teksturo, da je predmet videti bleščeč, dolg, grob ali celo okrogel ali iztisnjen.


Z uvedbo serije GeForce 8, ki jo je izdelal Nvidia, in novih generičnih tokovnih procesorskih enot, so postali GPU bolj splošna računalniška naprava. Danes so paralelni grafični procesorji začeli izdelovati računalniške napade proti CPU, podpolje raziskav, imenovano GPU Computing ali GPGPU za splošno rabo računalništva na GPU, pa je našlo svoje mesto na različnih področjih, kot so strojno učenje, raziskovanje nafte, znanstvena obdelava slik, linearna algebra, statistika, 3D rekonstrukcija in celo določanje cene delniških opcij. GPGPU v tistem času je bil predhodnik tistega, kar zdaj imenujemo računalniške senčilce (npr. CUDA, OpenCL, DirectCompute) in dejansko do neke mere zlorabljala strojno opremo, tako da so podatke, ki so bili posredovani algoritmom, kot tekstovne karte in izvršilne algoritme, risali trikotnik ali quad z ustrezen osvetljevalnik pikslov. To očitno vključuje nekatere režijske stroške, saj vključujemo enote, kot je Scan Converter, kjer niso resnično potrebne (niti ne maramo trikotnikov, razen da pokličemo pixel shader). Z leti se je poraba energije GPU-jev povečala in za njeno upravljanje je bilo predlaganih več tehnik [41].


Nvidijina platforma CUDA, ki je bila prvič predstavljena leta 2007, je bila najzgodnejši široko uveljavljen programski model za računalniško grafično kartico. Pred kratkim je OpenCL postal široko podprt. OpenCL je odprt standard, ki ga definira skupina Khronos, ki omogoča razvoj kode za GPU in CPU s poudarkom na prenosljivosti. Rešitve OpenCL so podprte s strani Intel, AMD, Nvidia in ARM, v skladu z nedavnim poročilom Evanovih podatkov pa je OpenCL platforma za razvoj GPGPU, ki jo razvijalci uporabljajo v ZDA in Aziji.