Dom > Razstava > Vsebine

Malo znane tehnične podrobnosti zaslona s tekočimi kristali

Jul 04, 2018

Malo znane tehnične podrobnosti zaslona s tekočimi kristali

Barvni labirint: 16,7 / 16,2 milijona barvnih razlik
Ni mogoče zanikati, da zdaj LCD zasloni postanejo naslednik družbe CRT, čeprav bodo sedanji zasloni CRT in LCD hkrati obstajali, vendar je primerjava prodaje obeh trgov jasno pokazala trend prihodnost. Ker pa vedno več prijateljev razmišlja o izbiri zaslonov s tekočimi kristali, so bile izpostavljene nekatere nove težave. LCD ima desetletno zgodovino CRT in mnoge njegove tehnične podrobnosti niso tako poznane kot CRT.
Ko kupujemo tekoče kristale, moramo biti pozorni na to, kakšne vidike in kako racionalno upoštevati parametre, ki jih je navedel proizvajalec. To je dovolj, da imajo nekateri prijatelji glavobol. Tudi nekatere "stare ptice" se neizogibno izgubijo pod propagandno ofenzivo proizvajalcev. Ta članek je namenjen zgoraj omenjenim problemom, tako da lahko poglobljeno razumete tekoče kristale in nekatere pomembne tehnične parametre.
Vsi zasloni želijo v celoti odraziti 24-bitno / 16.7M barvo izhodne grafične kartice, toda za trenutni zaslon LCD moramo vedeti, kakšna je dejanska razlika med številom barv 16.7M in 16.7M.
Iz papirja je 24bitna barva pridobljena iz 256 vrst rdeče in 256 zelenih in 256 vrst modre barve. Največje število barv je 16 milijonov 700 tisoč. Pravimo, da so VA (MVA ali PVA) in vse vrste IPS plošč pripadajo tej vrsti.
Najbolj ekonomična TN plošča, ki jo vidimo na trgu, je drugačna. To lahko proizvede samo 64 barv R / G / B, in največja dejanska številka barve je samo 262144. Ampak, da bi dobili več kot 16 milijonov barv, bo TN panel uporablja "tresenje" tehnologijo, o kateri pogosto govorimo, osnovno načelo tehnologije, ki hitro preklopi podobne barve, da bi uporabila preostali učinek človeškega očesa, da dobi manjkajočo barvo. V primerjavi s tremi primarnimi barvami, ki jih 8bitna plošča lahko nudi do 255, je barvna raven, ki jo zagotavlja TN panel, diskontinuirana 0,4, 8, 12, 16, 20, 0,1,2,3,4. Do 252.
Oglejmo si dva različna načina izvajanja jitter tehnologije:
Prva metoda je, da uporabite isto slikovno piko na isti slikovni plošči: prikažete belo v trenutku T0, prikažete 4 stopnje v T1 trenutku, nato obnovite belo vrednost T0 v času T2, prikažite 4 nivo sive ravni v času T3, in nato zmešajte dve vrsti informacij sive lestvice z vizualnim ostankom človeškega očesa in nato dobite približno 2 ravni. Siva lestvica. .

  

1.png

Čeprav se prvi algoritem ukvarja le z eno slikovno točko, se bo neizogibno pojavil v slikovnem trepetanju za tehnologijo prikaza, ki ima nizko hitrost osveževanja tekočega kristala. Potem obstajajo drugi načini za uresničitev "trepetanja": kvadratna matrika pikslov štirih slikovnih pik, in dve slikovni piki v diagonalni smeri, da prikažeta enako belo ali 4 stopnjo sive ravni, in uporabita barvne informacije o 2 stopnji pri opazovanju razdalja.

   

2.png

Prvi algoritem
Poglejmo, kako dosežemo nivo 1 sive ravni. Če bo prva metoda, T0, T1, T2, tri piksle prikazala belo, in 4-stopenjsko prikazovanje je prikazano v času T3 (ker piksli TN panela ne morejo neposredno prikazati ravni sive vrednosti 1, 2, 3), opazovalec dobi (0 + 0 + 0 + 4) / 4 = 1 stopnjo sivine in lahko jo tudi vidimo. Da bi dobili barvo, potrebujete 4 cikle, ta čas pa je očitno daljši.

  

3.png

Če so uporabljeni drugi algoritmi, so tri piksle v kvadratni matriki s štirimi slikovnimi pikami za prikaz bele in ene slikovne pike za prikaz ravni sive ravni 4, ki lahko tudi približa sivo barvo prve stopnje.

             

4.png

Drugi algoritmi
Priznati moramo, da so izumi tehnologije tresenja v določeni meri rešili problem barvne pomanjkljivosti plošče TN, vendar to ni popolna rešitev. Problem neposredne izpostavljenosti je tresenje vidnih slikovnih pik in tri ravni sivine 253, 254 in 255, tudi če se uporabi barvno trepetanje. Barva izhaja le od 0 do 252 primarnih barv sive lestvice, tako da je končna številka številke barvnega prikaza 253 x 253 x 253 = 16194277, približno 16,2 milijona barv.
Odzivni čas: Menim, da mnogi potrošniki ne razumejo pravilno.
Odzivni čas? Da, to je nov izraz za nas v dobi LCD zaslonov in je tudi kazalnik, na katerega so se proizvajalci LCD-jev osredotočili v preteklem letu, toda ko boste še naprej gledali ta del, boste videli, da je To je zelo enostavno.
V odzivnem času je ta profesionalni indeks tekočih kristalov prvič predstavil Mednarodna organizacija za standardizacijo (ISO), standardna koda pa je ISO13406-2. Prvotni namen specifikacije je odražati gladkost in jasnost dinamične podobe LCD zaslona. Specifikacija definira odzivni čas, kot sledi: ko se slikovna pika obrne iz bele v črno, se napetost elektrode spremeni iz 0 v maksimum, to je maksimalno stanje vzbujanja napetosti, molekule s tekočimi kristali se hitro pretvorijo v nov položaj in čas, uporabljen v tem procesu, se imenuje čas vzpona. Ko je slikovna pika obrnjena iz črne v belo, se napetost slikovnih pik prekine in molekule s tekočimi kristali se vrnejo v položaj pred vklopom. Celoten odzivni čas je vrednost, dobljena iz časa vzpona plus čas padca.
Dejstvo je, da je stališče specifikacije ISO za opredelitev odzivnega časa še vedno preveč preprosto, da bi upoštevali samo čas skrajne zamenjave najkrajše črno-bele črne in bele črne barve, ko je uporabljena, in ni veliko smernice pri določanju. merjenje najbolj sivega preklopa, kadar se meri dejanska uporaba. Lahko pomislimo pred več kot enim letom, ko so proizvajalci popularizirali 12ms tekoči kristal, "če je čas konverzije pikslov 12ms, je vrednost stikala v eni sekundi 1000/12 = 83, kar je veliko večje od najvišjega. stopnja prepoznavanja človeških 60fps, tako da je 12ms ultimativna shema tekočih kristalov. "Seveda, 12ms je uspešnost v igri verjame, da so bralci jasnejši od avtorja, še vedno vidna v igri FPS, do današnjih 6ms, 4ms hitro tekočih kristalov, njegova uspešnost v tipični sliki ostre zamenjave igre CS je lahko sprejemljiva. Torej, kje ISO določa odzivni čas, zakaj je tako veliko odstopanje od dejanskega?
Prvič, v specifikaciji ISO celotna definicija odziva pikslov predstavlja le 80% celotnega procesa povečanja ali pomanjšave slikovnih pik. Glede na definicijo ISO se bela nanaša na 10% sivo, črna na 90% sivo, preostalih 20% pa se ne upošteva. Prvotni namen opredelitve ISO ni težko razumeti, ker sta za molekule s tekočimi kristali ti dve fazi dolgotrajni. Postopek pretvorbe sive barve med dvema glavama in 20% bo verjetno presegel čas same definicije odzivnega časa ISO, kar lahko močno okrasi indeks, če je ta 20% izpuščena, vendar je to očitno za porabo. To je nepravično.

                

5.png

Preskusni podatki o odzivnem času
Kot je prikazano v zgoraj prikazanih preskusnih podatkih LCD-časa, je v skladu z opredelitvijo ISO čas vzpona 28,5-12 = 16,5 MS. Vendar smo opazili celoten proces preoblikovanja celotnega piksla od 0% sive do 100% sivine, kar je dejansko preseglo 40 ms in doseglo dvakratno opredelitev ISO.
Seveda so pomanjkljivosti definicije ISO več kot le to, najbolj resno pa je, da ne upoštevamo spremembe barve - to je čas za drugačno preklapljanje v sivinah, kar je najpogostejši prikaz, ki ga uporabljamo na zaslonu. Na principu LCD zaslona, ko se slikovna pika spremeni iz plitve sive v globoko sivo raven, se poveča tudi napetost na obeh koncih piksla. V primerjavi z največjo napetostjo vzbujanja črno-belega preklopa, ki je definirana v specifikaciji ISO, je ustrezna uporabljena napetost precej nižja, ko je stikalo sivine, tako da se bo v tem primeru hitrost odziva molekularnega preoblikovanja s tekočimi kristali upočasnila. navzdol. Na enak način, ko se barvni vrstni red spremeni iz globlje sive lestvice v svetlo sivo lestvico, je postopek nasproten, vendar v tem času ustrezna elektrodna napetost svetlo sive lestvice ni nič, in ustrezna napetostna razlika bo tudi poslabšalo se bo in zmanjšanje v času bo postalo daljše.


6.png

Načelo prikaza
To je tudi zato, ker specifikacija ISO ne prisili prodajalca, da upošteva odzivni čas srednje sive lestvice, ko se uporabnik odzove na parametre odzivnega časa, tako da je delovni prostor prodajalca veliko večji. Ni težko za uporabnike, ki imajo izkušnje z uporabo prejšnjih tekočih kristalov, ugotoviti, da je v mainstream tekočih kristalih pred letom dni uporaba prijazne AU 16 ms TN plošče pokazala, da je 16ms celo 12 ms Samsunga hitrejši od LG-Philips, kar je hitreje kot IPS panel s 16 ms in da je nerazumljivo, da so vsi počasnejši od Hydis. Panel 20 msTN, ki je posledica pomanjkanja natančnih specifikacij ISO odzivnega časa, je povzročil zmedo uporabnika s kazalcem odzivnega časa, ki ga je podal dejanski proizvajalec.
Odziv sive lestvice je kazalec z referenčno vrednostjo
Kot smo povedali zgoraj, je preveč operabilnih prostorov pod belim in belim indeksom odzivnega časa, ki ga poda velika specifikacija ISO, tako da preprost indeks odzivnega časa nima veliko zanesljivosti, tako da s kakšnega vidika lahko dobite bolj praktično vrednost odzivnega časa kazalec, odgovor je, da gredo V drugi polovici leta, nekateri proizvajalci začeli spodbujati "odzivni čas sivine".

  

7.png

Diagnoza odzivnega časa sive lestvice
Zgornja slika je zemljevid razporeditve odzivnega časa sive lestvice, ki ga zagotavlja NEC. Kot je prikazano na sliki, sta osi X in Y ravnina začetna siva lestvica in zaključna siva skala, medtem ko os Z označuje odzivni čas, uporabljen med postopkom pretvorbe sive lestvice. Oglejmo si razliko v odzivnem času v treh različnih definicijah: ISO definicija, bela do siva lestvica in črna na sivo lestvico.
ISO odzivni čas = (0-255) 18 + (255-0) 7 = 25 ms
Maksimalni odzivni čas bele do sivine = 0 - 192 - 0 = (0-192) 38 + (192-0) 5 = 43 MS (kar je počasneje od ISO, ki ga določa 78%)
Najvišji odzivni čas črne barve na sivino = 255 - 160 - 255 = (255-160) 55 + (160-255) 36 = 91 (ki je počasnejša od definicije, pridobljene pri definiciji ISO 264%)

8.png


Zemljevid odzivnega časa in prostorske razporeditve zaslona PHILPS 190S5
Lahko si ogledamo zgornji diagram. To je zemljevid prostora odzivnega časa zaslona 190PS5, ki smo ga sami preizkusili. Za razliko od zgornje slike vrednost stolpca te tabele neposredno vključuje dva dela naraščajočih in padajočih robov. Vidimo lahko, da najdaljši čas poteka v procesu preoblikovanja dveh globljih sivih lestvic, in proces od čiste bele do čiste črne je pri najhitrejši hitrosti.
Skozi zgornjo analizo menim, da ima bralec določeno razumevanje koncepta odzivnega časa. Prav tako se strinja z ugotovitvijo, da je smiselno zagotoviti potrebne parametre odzivnega časa sive lestvice, da bo odzivni čas resnično koristen in da bo odzivni čas dejanski dejavnik. Kar zadeva izboljšanje učinkovitosti dejanske uporabe potrošnika, je resnično smiselno pospešiti pretvorbo med sivo lestvico in sivo lestvico, to je hitrost preklopa barv.
Najbolj modna tehnologija tekočih kristalov "overdrive" letos
Očitno je, da je za odzivni čas s tekočimi kristali, o katerem smo govorili zgoraj, proizvajalec tudi vedel, da ne bo nadaljeval s širjenjem "črno-belega odzivnega časa", zato je tudi, kako izboljšati hitrost LC v preklopu sive lestvice, tudi poudarek proizvajalcev v drugi polovici lanskega leta, "GTG" sivo lestvico odzivno hitrost in "overdrive" hiter odziv. Tehnologija se je začela pojavljati tudi v velikem številu novih izdelkov iz tekočih kristalov vrhunske kakovosti v zadnji polovici leta, zato je treba razumeti vse vidike "prevelike hitrosti".
Če omenimo "overdrive", ne moremo omeniti tehnologije FFD, ki jo je razvil NEC za LCD TV v drugi polovici leta 2001, in jo je mogoče obravnavati kot predhodnika tehnologije "overdrive". Pravzaprav je načelo te tehnike precej preprosto. Ko obrnemo belo (začetno molekularno stanje tekočih kristalov) na črno (molekula tekočih kristalov je v smeri navpične svetlobe v napetosti) na TN zaslonu, tranzistorji v tankem načinu na zadnji strani piksela s tekočimi kristali so najbolj vznemirljive. Proces pretvarjanja iz bele v črno je 20ms. NECova FFD tehnologija se šteje kot sledi: zakaj ne podvojimo napetosti vzbujanja, da dobimo hitrejši odzivni čas: na primer, dodamo 2V, da dobimo 10 ms odzivni čas. In iz poročila o raziskavah, ki ga je takrat objavil NEC, je ta tehnika izvedljiva. S povečanjem napetosti vzbujanja pri pretvorbi sive lestvice se lahko uporabi postopek pretvorbe sive lestvice.

9.png

Tabela v raziskovalnem poročilu, ki ga je izdal NEC
Oglejmo si grafikon, objavljen v NEC-jevi študiji takrat, na levi strani pa ni bilo presledka zemljevida odzivnega časa, ki smo ga izmerili s tehnologijo FFD, desna stran pa je bila rezultat testiranja po uporabi tehnologije FFD, videl je, da se je zlasti v procesu pretvorbe sive lestvice največje izboljšanje zmanjšalo s približno 55 ms na 6 ms. Opozoriti je treba, da v beli barvi ni sprememb - Črno - bel odzivni čas levega in desnega diagrama, in razumemo, da je vzbujalna napetost, ki jo elektroda v procesu bele do čiste črne je največji, zato ni razloga za njegovo izboljšanje. Čeprav NEC ni uporabil te tehnologije za prikazno polje (ker je izhodišče tehnologije izboljšanje odzivne hitrosti LCD TV), je tehnologija Overdrive, ki ima enaka tehnična načela v drugi polovici lanskega leta in tehnologijo FFD. , je postal priljubljen na visokih in srednje velikih LCD zaslonih.
Pravzaprav sta FFD in overdrive v bistvu imena, ki so pogosta med različnimi ponudniki, kot je uporaba "overdrive" BenQ, in ViewSonic bo klical isto stvar "ClearMotiv", in dejansko so vsi enaki, in bomo videli. kaj nam lahko "pretirava". Kaj prinaša pomembna promocija uspešnosti.

10.png


Kakšno znatno izboljšanje učinkovitosti lahko prinese "preveliko hitrost"?
Kot je prikazano zgoraj, modra krivulja zgoraj prikazuje reakcijski proces po normalnem stanju molekul tekočih kristalov plus napetost, in ustrezna napetostna situacija je prikazana s črno črto spodaj. Vidimo, da od začetka napetosti do stabilnosti molekul tekočih kristalov ni stalen proces, svetlo modra točka pa predstavlja idealen odziv tekočega kristala. Postopek sprožitve Overdrive in ClearMotiv ter splošnega tekočega kristala leži v fazi vhodne napetosti. Vidimo lahko, da bo za zagotovitev hitrejše reakcije molekul tekočih kristalov v začetni fazi uporabljena višja napetost vzbujanja kot v splošnem stanju. Ko je smer molekul tekočih kristalov v smeri tarče, se napetost vzbujanja vrne v oko. Raven lestvice.
Z zgoraj navedeno analizo, bi morali odpraviti Overdrive in njegove podobne tehnologije predvsem za izboljšanje sive lestvice sprememb barv. Po drugi strani pa kaže tudi, da tehnologija dejansko ne izboljšuje tradicionalne bele - črno - bele odzivne hitrosti, ker je v tem ekstremnem stanju napetost vzbujanja, ki jo povzročajo piksli, dosegla maksimum. Toda prodajalci se soočajo s problemom, in če je definiran tradicionalni ISO odzivni čas, tudi če bo uporaba Overdrivea močno izboljšala hitrost sive pretvorbe, ni dovoljeno povečati ustreznih časovnih številk plošče. Zato smo v zadnjem letu opazili nov izraz "odzivni čas GTG", ko je bila rojena nova tehnologija preizkušanja. Ta metoda ne preizkuša uporabe "belega in belega" preklopa v skladu s specifikacijo ISO, temveč preklapljanje sive lestvice (svetlejša siva - globlje siva lestvica - lažji red) in proizvajalec je nov "GTG" odzivni čas “po merjenju ustreznega časa. To pomeni, da se je prejšnji indeks ISO 16ms v nekaj tednih spremenil v G2G z 12 ms.
Overdrive ni univerzalno zdravilo
Čeprav vidimo, da uporaba Overdrive-a močno pospeši odzivno hitrost molekul s tekočimi kristali, ko preklopi siva lestvica, moramo vse spomniti, da tehnologija v naši domišljiji ni univerzalno zdravilo. Prekomerno pretiravanje proizvajalca in težave same tehnologije so obsojale tehnologijo le na prehodno stranko. Primer.
Prvi je pretiran publicitet nekaterih proizvajalcev, še posebej tistega, ki ga ne imenujem roll tukaj, naslednje je zagotoviti Overdrive izboljšanje uspešnosti primerjavo zemljevid.

  

11.png


Diagram kontrasta izboljšanja učinkovitosti po uporabi funkcije Overdrive
Iz te tabele je Overdrive resnično učinkovit, proces pretvorbe sive lestvice z nekaj odzivnimi časi do 80 ms pa se skrajša na manj kot 20 ms. Toda dokler pozorno opazujemo, bomo ugotovili, da ta slika ni praktična. Vidimo, da je tipičen odzivni čas "bele črne bele barve" na grafikonu zmanjšan na manj kot 10 ms, kar je nemogoče. V skladu z našo analizo tehnologije Overdrive zgoraj postopek ne prinaša nobenih koristi od Overdrive, ker je proces preoblikovanja "belo črno bela" izvajal maksimalno napetost vzbujanja. Kot proizvajalec je takšna objava neodgovorna.
Poleg tega sem se naučil od prijateljev v AUO, da dejansko vidimo iste plošče za TN-diske 16 ms, 12 ms in 8 ms, razlika v odzivnem času pa je posledica zadnjega pogona in uporabe tehnologije Overdrive. Prav tako je dejal, da je dejanski Overdrive še vedno daleč od tega, da bi se ukvarjal z vsemi pretvorbami sive lestvice, le del tega, vendar ni dal jasne številke, končni podatki o časovnem razporedu odziva Overdrive pa so dejansko najboljši. del testa.
Oglejmo si diagram prostorske razporeditve odzivnega časa, ki ga je podal Eizo (vsi vemo, da Eizo ne proizvaja lastnega panela, ki ga zagotavlja AU).

  

12.png

Diagram prostorske razporeditve odzivnega časa
Kot je prikazano zgoraj, je učinek prevelikega zagona očitno lahko videti, vendar je učinek pri različnih barvah pogosto različen, zato ni treba, da so vsi postopki pretvorbe barvnih vrst pod pritiskom, najbolj očitno pa je, da ni nič drugačnega od belo do sive lestvice pred in po uporabi prevelike hitrosti.
Hkrati je proizvajalcu neizogibno, da med odzivnim časom ISO pusti slab vtis na potrošnika na odzivni čas sive lestvice. Ker je bil odzivni čas ISO neposredno povezan z odpravo ostankov LCD zaslona, se je zdelo, da je čez noč prešel v sivo lestvico, da bi odražal kazalec, in prejšnja ISO sivinska lestvica ni bila na voljo. Kaj je referenčna vrednost, potem ne moremo pomagati sprašujete, če je to čas odzivov sivine tudi resničen učinek, veliko več hype kot publicitetni učinek. Izkazalo se je, da potrošniki resnično želijo najti tekoče kristale, ki se lahko uporabljajo za igre, ali pa se zanašajo na lastne oči, da lahko sprejemajo blago. Prepričan je, da je TN pred izdelki VA in IPS panela na kazalnikih odzivnega časa, in če igra zavzame pomemben del vaše računalniške aplikacije, morate kompromis pri barvah in drugih kazalnikih kakovosti. (poznejši del bo podrobno opisal barvne napake verzije TN).


13.png


Diagram efekta igre

            

14.png

Diagram efekta igre
Zaslon BenQ FP91V, ki uporablja najhitrejši 4MS GTG TN plošči, je CS igra pri uporabi digitalnega fotoaparata za odpiranje 1/100 sekundnega zaklopa. Vidimo lahko, da je kljub temu, da so gibanja zelo intenzivna, senca zaslona v veliki meri neprepoznana, in lahko rečemo, da so lahko takšni izdelki zadostili veliki večini potovanj potrošnikov. Igra je zahtevna.
Praktična vrednost razumevanja svetlosti in kontrasta tekočih kristalov
Koncept kontrasta je podedovan od starosti CRT, ki se nanaša na razmerje med najsvetlejšo sliko in najtemnejšo sliko na zaslonu. To pomeni, da, da bi dobili višji kontrast, upamo, da bo bela bolj bela in črna bo bolj čista. Na primer, merimo zaslon s tekočimi kristali z belo svetlostjo 250 cd / m in črno svetlost 0,5 cd / m, kontrast zaslona pa 500: 1 preko formule Črno / belo = kontrast. V skladu z definicijo, če želi proizvajalec izboljšati indeks, ni dvoma, da obstajata dva načina za izboljšanje črne čistosti ali izboljšanje svetlosti bele barve. Prvi je očitno zasledovanje vsakega proizvajalca (ker črna tekočina ni čista), slednje pa je lažje izvajati.
Najprej si oglejte prvi način za izboljšanje čistosti črne barve, kar ni nemogoče za proizvajalca, vendar je relativno tehnično prizadevanje večje, izboljšanje strukture filtra ali izboljšanje razporeditve vertikalnih žarkov molekul s tekočimi kristali za izboljšanje uhajanja. Nasprotno pa je veliko lažje izboljšati belo svetlost za proizvajalce, povečati število žarnic, spremeniti svetlobo svetlobe, izboljšati učinkovitost svetlobne plošče in tako naprej, in ni treba narediti izdelka. na najdražji površini tekočih kristalov.
Vzemimo za primer. Trenutni modul osvetlitve ozadja ima tehnično raven proizvodnje 500 cd / m belih svetlobnih vrednosti, medtem ko se vrednosti svetlosti črne barve ohranjajo na prvotni ravni 0,5 cd / m, nato pa lahko dobimo 500 / 0,5 = 1000: 1 višje parametre kontrasta. . Toda v resnici bo tak zaslon samo razveselil vrtoglavico ljudi.
Pravzaprav se zdi, da veliko prijateljev, ki uporabljajo ministra za tekoče kristale, odražajo več oči kot prvotni CRT. Pravzaprav jih povzroča uporaba privzete visoke svetlosti. Potrebno je vedeti, da je svetilnost primerne dolgega časa branja, ki jo priporoča strokovnjak, približno 110 cd / m, medtem ko je konvencionalna svetlost CRT 90 cd / m. Ne izgovorite vrste osvetlitve. CRT je po odpiranju svetel in nečitljiv. Za prepoznavanje je 250 cd / m in še večja svetlost tekočega kristala zdaj preveč svetla. Ker visoka svetlost povzroči, da oči uporabnika pospešijo utrujenost, se počutijo bolj neprijetno kot CRT. Če se soočite s to situacijo, predlagam, da prilagodite svetlost LCD-ja na ustrezno mesto.
Potem, zakaj proizvajalec zagotavlja tako visoko svetlost, da ni primerna za uporabo, kar lahko, seveda, izboljša uporabniško zaznavanje večpredstavnosti, kot je video, druga pa je uporaba povečanja svetlosti za polepšanje kontrastnega indeksa. To je tudi luknja v specifikaciji kontrasta ISO, ker specifikacija ne določa, da morajo biti vsi izdelki izmerjeni pri enaki beli vrednosti svetlosti, kot je 110 cd / m, da bi izmerili črno svetilnost v tem času. V primeru težavnosti izboljšanja čistosti črno-belih kristalov bodo proizvajalci seveda uporabljali spodbujanje relativno lahke svetlosti.

  

15.png


Kontrastni diagram
Kar zadeva tehnologijo plošče, je splošni kontrast IPS in VA plošče boljši od TN-ja, nizek kontrast 700: 1 pa je tudi način, da se loči, ali se uporablja plošča VA. Glavna prednost prvih dveh je, da je črna zmogljivost boljša od plošče TN. Seveda gre za prednosti visokega kontrasta. Ni mi treba tukaj reči. Čista črna lahko izboljša sliko, bogate ravni in nam omogoči, da vidimo več podrobnosti, ko gledamo slike in trde diske. Hkrati pa višji kontrast igralcu ne samo da lahko izboljša občutek igre, poleg tega, če je CS takih iger, je lahko tudi lažje opazovati skritega sovražnika, seveda, za preprosto opravljanje igre. uspešnost igre je boljša od izbire kakovostnega zaslona CRT.